[Интервью] Разговор с гейм директором Скотом Лейном

Данное интервью является переводом с французского портала JeuxOnline. Источник здесь.

Нам бы хотелось начать с вопросов об истории игровой вселенной и ролевом аспекте игры. Благодаря дневникам разработчиков и официальному сайту уже известно, как персонаж оказался на Этёрнуме, и что веками люди искали источник мистической силы острова. Но что было известно персонажам, покинувшим Европу, до прибытия в эти края? Есть шанс до полноценного релиза узнать что-нибудь новое о том, как создавался Этёрнум и о предыстории персонажей в этой альтернативной вселенной XVII века?

Не знаю, есть ли у команды по продвижению планы раскрывать дополнительные детали об истории мира до релиза, но думаю, что что-нибудь новое еще появится. Вот после запуска игры – да, историю ждет стремительное развитие. Так что мы не готовы прямо сейчас раскрывать все карты, несколько интересных вещей мы решили оставить на потом.

На данный момент нам совсем мало известно о фракциях. Они появились уже на Этёрнуме или еще на континенте? Что можете рассказать о них, чтобы игрокам было проще определиться с выбором? Кстати, а как долго на острове присутствуют поселенцы? Ведь когда персонажи прибывают на Этёрнум, города уже построены, форты возведены, а у берегов пришвартованы корабли. Или все это просто заглушка, заполняющая пробелы в предыстории?

До релиза нас еще ждут некоторые события. По прибытии на остров начальная цепочка квестов поможет игрокам лучше понять каждую из фракций, чтобы определиться с выбором. Так что у вас еще будет шанс поближе познакомиться с фракциями и узнать гораздо больше, чем известно сейчас. Также, после вступления в конкретную фракцию, игроку в более полной мере раскроется ее история в процессе продвижения по игре. Часть стартовых заданий расскажет и о поселенцах Этёрнума, о том, как давно они здесь живут. Я не буду рассказывать в подробностях, чтобы не испортить впечатление от игры… Не забывайте о том, что это большой остров. Очень большой. Я бы даже сказал, гигантский. И я думаю, что в будущем он будет только расти. Возвращаясь к вопросу о первых поселенцах и истинной природе острова, – все это вам предстоит постепенно узнать во время приключений на Этёрнуме. С самого начала игры можно наткнуться на обрывки историй, разбросанные по всему острову. Люди, прибывшие сюда до вас, тоже пытались понять, что происходит в здешних местах, документируя добытую информацию. То тут, то там можно наткнуться на такие записи. Каждая запись – лишь интерпретация событий глазами того или иного человека, и только вам решать, во что верить. Так что собрать во едино весь этот пазл предстоит каждому игроку лично.

Несколько месяцев назад вы говорили, что вместимость серверов составит 1000-3000 человек. Есть ли на данный момент понимание, как будут обстоять дела при запуске? Это важный вопрос, потому что некоторые гильдии уже на альфа-тесте сколотили прочные альянсы, и это сыграет роль в выборе серверов. И в дополнение к этому, будет ли у игроков возможность выбрать сервер или процесс выстроен автоматически?

На период альфа-тестов нашей целью было обкатать игровые механики на небольших серверах с малым количеством людей. Теперь, когда не за горами закрытый бета-тест, уже в июле, нам бы хотелось увеличить число игроков, чтобы понять как плотность населения на сервере сказывается на игровом опыте. К сожалению, окончательного ответа о числе игроков у меня нет, но это точно будет в пределах 1000-3000 игроков. Нам необходимо проанализировать все аспекты: например, как часто вы видите других игроков в открытом мире, влияние на территориальный контроль и войны, и так далее. В течение следующего месяца мы начнем увеличивать плотность игроков на серверах, чтобы найти ответы на все эти вопросы. Игроки смогут самостоятельно выбирать сервер, на котором будут играть, но мы крайне рекомендуем ориентироваться на пинг и близость расположения серверов. Это экшен-РПГ, и эти две переменные играют ключевую роль.

Многие индустрии столкнулись с большими трудностями во время пандемии коронавируса, в то же время индустрия компьютерных игр процветает. Всем известно, что AGS [Amazon Game Studios] тоже пришлось так или иначе подстроиться под ситуацию с Covid19. Например, дата начала бета-теста была перенесена. Все ли движется по плану, стоит ли ожидать ЗБТ и релиза в намеченные даты?

У нас все идет по плану. Мы работали из дома все это время, и пока продолжаем трудиться в таком же формате. Можно легко сравнить прогресс в работе до и после введения ограничительных мер. Amazon одна из первых откликнулась на сложившуюся ситуацию и поставила на первое место здоровье и безопасность своих сотрудников. Мы считаем, что это очень важно, поэтому продолжим работать удаленно. За время работы из дома, пусть это и не так эффективно, как в офисе, нам удалось понять, что мы движемся в правильном направлении и развиваемся. Но, возвращаясь к вопросу, я абсолютно уверен в графике. Сейчас мы сосредоточены на исправлении ошибок и улучшениях игрового опыта. Я очень жду новую версию игры, думаю, игрокам она понравится.

До сегодняшнего дня мы видели две альфа-версии. Последняя альфа довольно сильно изменилась по сравнению с прошлогодней. Бета-версия нас ждет в следующем месяце. Стоит ли ожидать множество изменений, они будут большие или нет?

Самое большое отличие текущей альфа-версии от беты будет, если вкратце, в багах! Мы хотим выпустить ААА игру отличного качества, так что мы сосредоточены на исправлении ошибок, улучшениях и мелочах, которые доставляют неудобства. Для нас датой старта является день релиза. Поэтому, когда мы запустим игру, тогда и начнется ее путь, мы отталкиваемся от этого. Чем прочнее фундамент, тем надежнее и само здание. Так что не ожидайте увидеть стопицот разновидностей нового контента до тех пор… Сначала мы отшлифуем все, что уже есть в игре перед ее стартом, чтобы быть уверенными, что базис тверд как скала. Могу сказать, что новых игроков ждут улучшения и упрощения начального игрового опыта. Но основная доля внимания будет уделена багам и совершенствованию. Версия игры будет практически такой же, как сейчас, а вот игровой опыт станет гораздо более напряженным.

На тестовых форумах мы видели, что новый контент в New World не появится до релиза. Можно ли с уверенностью сказать, что все, что мы сейчас видим в игре, будет как в бете, так и в релизной версии? Или есть еще шанс добавления нового контента или удаления существующего?

Давайте проясним, что мы имели в виду, когда говорили об отсутствии нового контента. Мы подразумевали отсутствие каких-то значительных нововведений. Не будет нового контента наподобие вторжений. Однако вы заметите некоторые изменения в ИИ: какие-то мобы будут по-другому выглядеть, иначе себя вести и подобного рода вещи… Когда мы говорим «подправить», именно это мы и имеем в виду. Мы работаем над всеми механиками и игровым опытом, представленными в игре, изучаем их и стараемся представить их на суд игроков в подобающем виде, чтобы за результат работы можно было гордиться. Так что вы увидите немало изменений в большой части контента. Также местами появятся кое-какие нововведения и дополнительные особенности.

Совсем недавно вы представили задания, связанные с легендарным оружием, и все альфа-тестеры, достигшие максимального уровня, тут же отправились их выполнять. Из-за этого большая часть крафтового оружия 5-го тира стала бесполезной. AGS планирует придерживаться этой механики?

Не все легендарное оружие одинаково. Крафт имеет большое значение, и я знаю, насколько он важен в эндгейме. Я считаю, что он должен присутствовать и быть ценным. И да, крафт точно останется крайне важным аспектом, и игроки не пожалеют, если будут тратить время на крафт на высоких уровнях. У них будет возможность создавать превосходное оружие, которое для некоторых окажется лучшим. Однако «лучшее оружие» не всегда уникальное. «Лучшим» оно может быть в той или иной ситуации, все битвы разные. Ремесленники будут иметь возможность создавать различные предметы равной силы, а иногда и более мощные, чем те, которые можно найти или купить на всем острове… но «различные», не уникальные, и я настаиваю на слове «различные». Я считаю, что именно различность таких предметов играет большую роль, потому что это свойство позволяет выбирать подходящий стиль игры и определить, подходит вам крафтовое оружие или нет. Мы понимаем важность этих механик и того, что ремесло должно всегда оставаться способом обзавестись крутым оружием. И не только оружием, но и экипировкой. Мы практически каждый день изучаем вопрос ремесла, наблюдая за двумя серверами. Но, возвращаясь к вопросу о багах, скажу, что работу над крафтом мы начнем ближе к запуску. Это важный вопрос для нас, потому что мы знаем, насколько он волнует вас, игроков. Мы в курсе, что сейчас персонажи и ремесло развиваются неравномерно, игроки растут в уровне быстрее.  Мы работаем над системой прогресса, чтобы выровнять ее соответствующим образом. Мы не хотим превращать крафт в занятие исключительно для эндгейма. Нам хотелось сделать систему ремесла цельной и глубже интегрировать ее с миром, чтобы можно было создавать предметы из того, что вы находите вокруг.

[Немного поясню, что имел в виду разработчик, потому что выражается он весьма туманно. Легендарное оружие имеет предопределенный набор свойств, а крафтовое в этом плане более гибко настраиваемое. В связи с этим не всем игрокам в тех или иных ситуациях подойдет легендарное оружие.]

И еще касательно крафта. Во время альфы мы видели, как изменился необходимый уровень навыка с 200 до 50, чтобы создавать предметы 5 тира. Какой нужен будет уровень на релизе?

Пока мы думаем, что не будет никакого лимита в уровнях ремесла, чтобы у нас была возможность в будущем добавлять контент более высокого уровня. Мы в курсе, что игроки могут бесконечно развивать свое ремесло, однако на данный момент никакой награды за потраченное на это время они не получат.

Совсем недавно AGS добавила дополнительный слот для создания персонажа в альфе, и это открыло ящик Пандоры по разным причинам. Останется ли второй слот на релизе?

Чтобы развеять все сомнения, скажу, что мы добавили второй слот только потому, что были сильно переработаны первые несколько часов геймплея, и мы знали, что многие игроки участвовали в альфа-тесте на протяжении нескольких месяцев. Таким образом мы хотели дать им возможность увидеть эти изменения без необходимости удалять своих персонажей. Но в целом, вероятность того, что два слота на одном сервере останутся, низка. Перед принятием окончательного решения, необходимо подумать обо всех последствиях, а их немало. На данном этапе, вероятность того, что второй слот останется, все же мала. Мы в курсе, что в альфе второй слот иногда использовали для того, чтобы создать персонажа и вступить во враждебную фракцию, а затем развязать войну: мы знаем об этой проблеме и пока изучаем ее.

На альфе мы столкнулись с множеством серверных проблем, что нередко случается во многих ММО, на релизе, как известно, тоже всегда наблюдаются проблемы. Способны ли AGS сотворить магию и защитить свои серверы от распространенных проблем запуска? Этот же вопрос касается и беты, когда одним разом вернутся еще и все альфа-тетстеры.

Последнее, о чем я переживаю, так это о том, что AGS не справится с нагрузкой на сервера. Я полностью уверен в наших технарях. Соглашусь, это непростая задача, запуск – это всегда значимое событие для игры… Мы все регулярно наблюдаем подобные проблемы, так что мы сделаем все возможное, чтобы решить их на стадии тестирования. И всякий раз, когда нам в голову приходят новые идеи, мы добавляем их в стандартный список тестов. Мы тестируем множество разных серверных вещей и стараемся думать наперед, все это действительно непросто, но меня не покидает осторожный оптимизм. В день запуска мы хотим, чтобы все прошло гладко и работало, так что мы постоянно тестируем, тестируем и еще раз тестируем, чтобы достичь такого результата. Мы уже провели все тесты автоматизации, но ЗБТ станет нашей первой возможностью провести массовый тест в практически итоговой версии. Именно поэтому мы оставили достаточно времени между ЗБТ и релизом, чтобы была возможность вовремя среагировать, если возникнет такая необходимость.

[Количество повторений слова «тест» – вина исключительно Скота Лейна]

Недавнее исследование показывает рост использования компьютерных игр в США на 115% в сравнении с периодом до пандемии. Гейминговые платформы и стримы тоже бьют все рекорды по одновременным просмотрам за март и апрель. Ощутила ли AGS прирост в продажах предзаказов New World? Выше ли они, чем ожидалось и удалось ли достичь намеченных целей на сегодняшний день?

Думаю, что сейчас мы именно там, где и ожидалось к этому времени. Честно говоря, я работаю над созданием самой игры и занимаюсь общением с игроками, и не особо смотрю на денежную сторону вопроса. В моих силах совершить изменения к лучшему и сделать игру лучше, работая в AGS, этим я и занимаюсь. Я все равно верю, что если сделать хорошую игру, игроки сами придут…

Есть ли в планах у AGS развернуть нормальную рекламную кампанию и стратегию по продвижению игры?

Опять же, не мое поле, я позволю своей коллеге Ребекке ответить…

[Ребекка:] Могу сказать, что у нашей команды по продвижению есть много планов, но, как и сказал Скот, самое трудное – это день запуска, и мы в большей степени заинтересованы в том, чтобы создать замечательную игру, которая привлечет игроков со временем, чем создавать большую шумиху. В течение следующих нескольких месяцев вы увидите развитие и в рекламном направлении.